Von Yars‘ Rache zu modernen Innovationen in der Spieleentwicklung

Willkommen zu einer neuen Episode unseres Rock the Prototype-Podcasts. Heute haben wir das Privileg, keinen geringeren als Howard Scott Warshaw zu Gast zu haben, einen Namen, der für das goldene Zeitalter der Videospiele steht.

Howard ist nicht nur irgendeine Figur in der Spieleindustrie, er ist eine Legende. Bekannt für seine bahnbrechende Arbeit bei Atari, einschließlich der Entwicklung von kultigen Spielen wie Yars‘ Revenge und seine berühmten Beiträge zur Geschichte der frühen Videospiele.

In unserer heutigen Podcast Folge und diesem begleitenden Blog Artikel tauchen wir in die faszinierende Welt der Softwareentwicklung und des Prototypings von Atari-Spielen ein und reflektieren die Herausforderungen, Innovationen und Lehren aus dieser frühen Pionierzeit der 70er und 80er Jahre.

Howard wird seine persönliche Sichtweise teilen und Einblicke geben, die unser Verständnis der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Videospielentwicklung bereichern werden. Und natürlich werden wir auch über sein Buch sprechen, in dem er seine Erfahrungen und Erkenntnisse vertieft.

Egal, ob Sie ein Liebhaber von Retro-Spielen, ein Entwickler oder einfach nur neugierig auf die Entwicklung von Videospielen sind, dieses Gespräch wird Sie fesseln. Schnapp Dir also dein Headset, such Dir ein ruhiges Plätzchen und begleite uns auf einer unvergessliche Reise mitten in das Paradies der Videospiele mit Howard Scott Warshaw.

Inhaltsverzeichnis

Willkommen im goldenen Zeitalter der Videospiele mit dem ATARI-Spieleentwickler Howard Scott Warshaw

Sascha Block: Willkommen Howard, eine echte Atari-Legende und ein echter Held in unseren Herzen. Ich danke Dir. Du bist ein Synonym, nicht nur für uns Atari-Fans, Du stehst für den Pioniergeist und die Kreativität, die die Anfänge der Videospielindustrie geprägt haben.

Howard Scott Warshaw: Oh, danke Sascha, es ist toll, hier zu sein. Ich weiß diese Gelegenheit wirklich zu schätzen.

Sascha Block: Bitte gib uns eine kurze Einführung über dich selbst. Du bist eine Atari-Legende und nimmst jetzt an unserem Rock the Prototype Podcast teil, rund 9.000 Kilometer von Hamburg entfernt, in Südkalifornien.

Howard Scott Warshaw: Ich danke Dir. Ja, wie Du schon sagst, ich bin Howard Scott Warshaw. Ich habe einige der berühmtesten und berüchtigtsten Titel von Atari entwickelt. Ich habe das Videospiel Yars Revenge geschaffen und das Originalspiel dafür entwickelt. Ich habe die erste Videospielumsetzung eines Films, Raiders of the Lost Ark, in Zusammenarbeit mit Steven Spielberg gemacht. Ich habe das berüchtigte E.T.-Videospiel entwickelt und auch ein Spiel, das die langsamste Entwicklung aller Zeiten war, denn es dauerte 20 Jahre, bis es erschien: Saboteur.

Ich habe alle meine Erfahrungen bei Atari zusammengefasst, sowohl die Spieleentwicklung als auch den unglaublichen Blödsinn und die Arbeit hinter den Kulissen…

Wie Du bereits erwähnt hast, habe ich alle meine Erfahrungen bei Atari, sowohl die Spieleentwicklung als auch die unglaublichen Machenschaften und Intrigen hinter den Kulissen, die bei Atari stattfanden, in meinem Buch Once Upon Atari, How I Made History by Killing an Industry zusammengefasst. Ich habe auch das Hörbuch dazu gelesen, falls die Leute an Hörbüchern interessiert sind.

ATARI - Howard Scott Warshaw - Rock the Prototype Podcast Interview - Spieleentwicklung auf ATARI

ATARI – Howard Scott Warshaw – Rock the Prototype Podcast Interview – Spieleentwicklung auf ATARI

Jetzt bin ich eigentlich Psychotherapeut, also hat Atari mein Leben in einem solchen Maße beeinflusst und es hat sich über die Jahre in einer Art und Weise auf mein Leben ausgewirkt, die sich nur dadurch zusammenfassen lässt, dass ich versuche, anderen zurückzugeben, wie viel ich aus dieser ganzen Erfahrung mitgenommen habe. Interessant.

Sascha Block: Erzähl uns bitte mehr davon.

Howard Scott Warshaw: Und so habe ich als Spielemacher versucht, das Leben der Menschen unterhaltsamer zu gestalten. Jetzt bin ich Psychotherapeutin und versuche, das Leben dieser Menschen zu verbessern.

Spielentwicklung in Binärcode

Spielentwicklung in Binärcode

Sascha Block: Wie bist Du zur Spieleentwicklung gekommen und was hat dich inspiriert, für Atari zu arbeiten?

Howard Scott Warshaw: Das ist eine interessante Frage, denn es war nicht… Ich bin nicht zu Atari gegangen, um Spiele zu machen. Ich war glücklich, Spiele zu machen. Ich liebe Spiele. Ich mag Spiele. Aber der Grund, warum ich zu Atari ging, war, dass ich in den späten 70er Jahren ein sehr traditionell ausgebildeter Computer-Ingenieur war, was eine ungewöhnliche Sache war und sehr formal ausgebildet, sollte ich sagen, denn damals gab es noch nicht viel Tradition, weil es noch sehr früh in diesem Bereich war.

Wenn es Dich bei Hewlett Packard langweilt…

Howard Scott Warshaw: Als ich bei Hewlett Packard gearbeitet habe, war ich gelangweilt. Ich war an der Arbeit, die sie machten, nicht interessiert. Ich empfand es als sehr langweilig und nicht herausfordernd.

Das wilde Kind bändigen: Wenn ATARI dir die echten Herausforderungen bietet

Und ich brauchte eine Herausforderung. Außerdem war ich ein bisschen ein wildes Kind in einer Umgebung von sehr staatlichen und formellen Menschen. Ich habe also wirklich nicht reingepasst.

Und einer meiner Mitarbeiter sagte zu mir: „Hey, ich habe ihr ein paar Geschichten über die Dinge erzählt, die Sie tun, denn es gab eine Menge Howard-Geschichten bei Hewlett Packard.“ Sie sagte: „Oh, das ist so ähnlich wie das, was bei meiner Arbeit passiert.“ Und ich sagte: „Oh, na ja, wo ist das?“ Und er sagte: „Nun, sie arbeitet bei Atari“.

Das war das erste Mal, dass ich von Atari als Arbeitsplatz gehört habe. Also ging ich hin und bewarb mich. Da ich einen einzigartigen Hintergrund hatte, spezialisierte ich mich auf die so genannte Echtzeit-Steuerungsprogrammierung. Das taten damals nur sehr wenige Menschen. Und die einzigen wirklichen Anwendungen dafür waren Videospiele und Raketensteuerungstechnologie und militärische Anwendungen. Und ich war nicht sehr interessiert an militärischen Anwendungen.

Eine einzigartige Lösung für ATARI, die jedoch abgelehnt wird

Aber ich passte hervorragend zu Atari und kannte die Art von Arbeit, die sie programmierte, genau. Ich war perfekt darauf vorbereitet. Also wurde ich dort mit einer Reihe von Leuten interviewt. Ich habe mich mehrmals beworben und wurde dann abgelehnt. Atari hat mich tatsächlich abgelehnt.

Ich akzeptierte kein Nein als Antwort.

Und dann akzeptierte ich kein Nein als Antwort. Ich bettelte mich hinein, weil ich Atari kannte, sobald ich sah, was dort vor sich ging. Ich wusste, dass das der richtige Ort für mich war. Aber ich bin nicht dorthin gegangen, um Spiele zu machen. Spiele zu machen war ein Plus. Ich ging zu Atari wegen des Umfelds und wegen der technischen Herausforderungen, die die Programmierung eines Videospiels mit sich brachte. So bin ich bei Atari gelandet.

GAFAM heute und in früheren Zeiten, die unsere Softwareentwicklung beeinflussen

Sascha Block: Interessant. Heute beherrschen fünf US-Giganten uns alle. Ich spreche von GAFAM, einer Variante und einem Neologismus, der für Google, Apple, Facebook, Amazon und Microsoft. Wer sind deiner Meinung nach die Giganten, deine Helden, die unsere Softwareentwicklung über viele Jahre hinweg beeinflusst haben?

Howard Scott Warshaw: Wer sind meine Helden, die die Softwareentwicklung beeinflusst haben?

Sascha Block: Ja, in diesen früheren Tagen.

Einflussreichster Zeitgenosse neben Steve Jobs, Steve Wozniak und Bill Gates

Howard Scott Warshaw: Nun, damals waren die Leute, die meinen Sinn für Computerprogrammierung wirklich beeinflusst haben, keine der Personen, die an einem der Unternehmen beteiligt waren, die Sie gerade genannt haben.

Steve Jobs, arbeitete bei Atari bevor er Apple gründete

Einige der Unternehmen, die Sie gerade genannt haben, existierten kaum, als ich diese Arbeit bei Atari gemacht habe. Wir waren direkt neben einem der frühen Apple-Gebäude. In der Tat haben wir ihr Schild gestohlen. Einer der Streiche, die wir spielten, war, dass die Atari-Leute das Apple-Schild von nebenan stahlen. Und das brachte einige Probleme mit sich. Und Steve Jobs hat, wie Sie wissen, bei Atari gearbeitet, bevor er Apple gründete.

Inspiriert von der Datenorganisation und Coding von einem Mann namens Alan Russ

Das tat Wozniak auch. Wozniak war ein super Ingenieur, aber derjenige, der mich wirklich beeinflusst hat, war ein Typ namens Alan Russ. Er war ein Mann, der an meiner Graduiertenschule unterrichtete. Er war derjenige, der mir wirklich etwas über die Organisation von Daten beigebracht hat und was das in Bezug auf die Codierung bedeutet. Dort habe ich gelernt, Assembler-Code und Maschinensprache zu programmieren. Das waren die Dinge, die mich wirklich für diese Art von Programmieren begeistert haben. Also verliebte ich mich im College in sie. Ich habe diese Liebe verloren. Diese Befriedigung konnte ich bei Hewlett Packard nicht finden.

Wiedervereinigt mit meiner technischen Liebe bei Atari

Und ich war mit meiner technischen Liebe bei Atari wiedervereint. Und das war ein brillanter Rückkampf. Erstaunlich. Welchen Einfluss hat die Atari-Softwareentwicklung Ihrer Meinung nach auf die Informatik insgesamt gehabt? Oh, es ist riesig.

Ich meine, über Informatik oder die Computerindustrie?

Sascha Block: Ja, über Computerwissenschaften.

Howard Scott Warshaw: Okay. Was die Informatik betrifft, so weiß ich nicht, ob Atari wirklich so viel Einfluss auf die Informatik hatte. In der Computerindustrie sind die Fingerabdrücke von Atari überall zu sehen. Denn wenn Sie darüber nachdenken, stieg die Zahl der Beschäftigten bei Atari von drei oder vier Mitarbeitern in den frühen 70er Jahren auf über 10.000 im Jahr 1980.

 ATARI DNA - Die Idee, dass eine einzige Person ein einziges Produkt herstellen könnte

ATARI DNA – Die Idee, dass eine einzige Person ein einziges Produkt herstellen könnte

Geprägt durch die ATARI DNA…

Und nach und nach hatten all diese Leute das, was ich die Atari-DNA nennen würde. Und was die Atari-DNA war, war die Idee, dass ein einziges Produkt, ein einziges Produkt, eine Person ein unglaubliches Produkt machen kann, das die Welt erobern kann. Das kann enorm sein. Das ist bis heute eine so starke Aussage. Diese Art von Gefühl, diese Art von Denken, diese Art von Inspiration führte zu der Dot-Com-Explosion, glaube ich. Und das war es, was bei Atari gegründet wurde.

Ataris kometenhafter Aufstieg: Eine Kultur weltverändernder Innovationen

Atari war der Ort, an dem aufgrund des kometenhaften Aufstiegs von Atari jeder bei Atari das Gefühl in seiner DNA hatte, dass wir die Welt umhauen können. Nun, Atari war, wie ich schon sagte, Anfang 1980 10 bis 12.000 Mitarbeiter.

Bis 1983 waren es nur noch etwa 200 Personen. Es gibt also über 10.000 Menschen mit Atari-DNA, die dann in der gesamten Branche verbreitet wurden und zu all diesen anderen Unternehmen gingen. Und in jedem Unternehmen, das sie besuchten, steckten sie diese Art von Aufregung, Enthusiasmus und Potenzial in all diese anderen Unternehmen.

Der ATARI-Virus, der sich im Silicon Valley ausbreitete

Atari war also so etwas wie der Nullvektor eines Virus, der sich im Silicon Valley und in der technischen Welt ausbreitete und die Art von Gefühlen und Gedanken auslöste, die zu Dingen wie der Dot-Com-Explosion, wie Google, Sie wissen schon, wie Facebook führten.

Spieleentwicklung damals und heute

Sascha Block: Das ist es, was die Leute wissen und reflektieren sollten, auch wenn sie zu den Generationen gehören oder Millennials sind, die nicht wie ich mit Atari aufgewachsen sind. Lass uns also über den Prototyping- und Entwicklungsprozess in der Spieleindustrie nachdenken. Wenn wir die heutigen Spieleentwicklungen mit Millionenbudgets vergleichen, ist es wahrscheinlich ganz anders als in diesen goldenen Zeiten, die man als Retro-Gaming für Millennials oder Generationen verstehen könnte. Kannst Du den Entwicklungsprozess eines Atari-Spiels beschreiben?

128 Bytes RAM. Das ist alles, womit wir arbeiten konnten!

Howard Scott Warshaw: Es war ganz anders als die Entwicklung heute, sowohl im Prozess als auch im Arbeitsablauf und in den Tools. All diese Dinge sind unglaublich unterschiedlich. Zunächst einmal bestand ein Atari-Spiel, als ich zu Atari kam, nur aus vier K Code im RAM. Und es gab nur 128 Byte RAM, 128 Byte RAM. Das ist alles, womit wir arbeiten konnten. Das musste das ganze Spiel tun. Heutige Spiele sind konservativ geschätzt eine bis 10 Millionen Mal so groß und das alles ist RAM.

Sascha Block: Und sie vergeuden Ressourcen en masse. Das ist keine Frage.

Sind die Spiele heute eine Million Mal besser?

Howard Scott Warshaw: Nun, ich würde nicht sagen, dass sie Ressourcen vergeuden. Sie verbrauchen viel mehr Ressourcen, aber sie haben auch mehr Ressourcen zur Verfügung. Eine Frage, die ich mir stellen würde, ist: Sind die Spiele heute eine Million Mal besser als die Spiele, die wir gemacht haben?

Für ein Spiel mussten wir uns ein Spiel ausdenken. Und ein Spiel zu entwickeln, bedeutete damals nicht nur, sich einen Spielablauf und ein paar Grafiken auszudenken. Denn heute fangen Sie mit einem Designteam an, das ein Designdokument erstellt, richtig?

Darin wird alles, was Sie im Spiel tun werden, ausführlich beschrieben, und praktisch alles, was ihnen gerade einfällt, um ein Spiel zu spielen, kann im Spiel getan werden. Sie sind durch die Technologie nicht sehr eingeschränkt. Es gibt nicht viele Dinge, die Sie nicht mit einem Controller bewerkstelligen können, Dinge, die Sie nicht auf einem Bildschirm ausführen können, Dinge, für die Sie nicht Tausende oder Zehntausende von Polys aufwenden können, damit sie auf dem Bildschirm gut aussehen.

Wenn Du nur 8 Bits hast…

Wenn Sie nur acht Bits und eine Farbmatrix mit zwei oder drei Bits zur Verfügung haben, sind Ihre Möglichkeiten sehr viel begrenzter. Das erste, was wir tun mussten, war, uns eine Art neues Gameplay auszudenken. Heutzutage macht man eine ganze Design-Doku, bei der die einzige Grenze die eigene Vorstellungskraft ist.

Als erstes mussten wir uns ein neues Gameplay einfallen lassen

Es gab nicht viele Spiele, von denen man Fortsetzungen machen konnte, weil alles neu war. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch keine wirkliche Geschichte. Also müssen Sie sich erst einmal ein Gameplay ausdenken.

„Dann müssen Sie sich fragen: Kann ich dieses Spiel auch auf dem 2600er spielen?“

Kann ich einen Weg finden, die Hardware zu täuschen oder auszutricksen, damit sie mehr tut, als sie eigentlich tun sollte, um einen neuen Aspekt zu erreichen, entweder grafisch oder spielerisch.

Sobald Sie also ein Konzept entwickelt hatten, setzten Sie sich an ein Entwicklungssystem und fingen an, Code zu schreiben, um es zu realisieren. Und es war eher ein iteratives Herantasten an das Spiel als ein komplettes Spieldesign, das Sie dann mit einem Team von über hundert Leuten umsetzen. Diese Erfahrungen sind also extrem unterschiedlich. Diese Erfahrung habe ich bei Atari gemacht.

Arbeiten in der neuen Spieleära

Ich kam auch 15 Jahre später zurück, um bei 3DO und BlueShift zu arbeiten. Und so habe ich eine Menge getan. Ich habe mir eine Auszeit genommen und dann bin ich zurückgekommen und habe in der neuen Spielumgebung gearbeitet. Und das war ein sehr interessanter Kontrast, um den Unterschied zwischen einer Ein-Personen-Spielwelt, die ich liebte, und dem riesigen kollaborativen Aufwand, den die modernen Konsolenspiele darstellen, zu sehen. Ich habe aus diesem Kontrast viele interessante Dinge gelernt. Richtig.

Retro Games - Spiele in den frühen achtziger Jahren

Retro Games – Spiele in den frühen achtziger Jahren

Sascha Block: Und heute sind Spiele überall erhältlich. Und früher musste ich mit dem Fahrrad mehr als 15 Kilometer in eine Richtung fahren, um ein Spiel zu ergattern. Das ist auch ein ganz anderer Aspekt als auf der Verbraucherseite.

Howard Scott Warshaw: Ganz anders. Ein weiterer großer Unterschied ist, dass Spiele heute, wie Du sagst, überall erhältlich sind. Und Du kannst es einfach herunterladen. Sicher. Richtig. Du kannst deinem Computer sagen: Hey, ich möchte dieses Spiel spielen, und du bekommst es.

Spiele und Updates überall

Du bekommst nicht nur das Spiel, sondern auch die Updates, richtig? Denn wenn jetzt ein Spiel herauskommt, ist es schon da. Innerhalb weniger Tage können Sie Feedback einholen. Du kannst auf das Feedback reagieren. Du kannst Änderungen und Optimierungen am Spiel vornehmen und das Spiel erneut veröffentlichen.

„Die Leute können Updates bekommen und das Spiel ist lebendig, richtig? Das Spiel kann weiterlaufen. Du kannst  Bugs beheben.“

Du kannst im Laufe der Zeit weitere Funktionen hinzufügen, und die Leute können sie aufgreifen.

Bei Atari hatten Sie nur eine Chance, einen Versuch.

Als wir bei Atari Spiele entwickelten, hattest Du nur eine einzige Chance. Du machst dein Spiel. Es wird in eine Modul „gedruckt“. Es wird veröffentlicht und nie aktualisiert. Richtig. Du wirst nie die Chance bekommen, etwas anderes zu tun.

Du hast also nur einen Versuch, um alles richtig zu machen. Und mehr wird es auch nicht werden. Das ist also etwas anderes. Physische Dinge, bei denen Software heute mehr oder weniger ein digitales Gut ist.

Sascha Block: Welche Herausforderungen gab es beim Prototyping und der Entwicklung von Spielen auf der damaligen Hardware?

Howard Scott Warshaw: Ja. Oh, oh, richtig. Ja. Ich meine, die Idee, dass Du jetzt Prototypen von Spielen erstellen kannst, dass du eine große, ziemlich komplexe grafische Benutzeroberfläche nehmen, ein Mock-up erstellen und ein Gameplay simulieren und es jetzt ausprobieren kannst.

Und das kannst Du in ein paar Minuten tun. Das ist wirklich erstaunlich.

Als wir bei Atari waren, war das noch Science Fiction.

Das war reine Science Fiction. Das war der Traum. Alle Leute würden sagen: „Oh Mann, weisst Du was? Ich werde einfach etwas zusammenbasteln und wir werden es ausprobieren und spielen.“

Und wir haben alle gelacht, weil wir wussten, dass es Wochen oder einen Monat dauern würde, bis jemand wirklich etwas auf den Bildschirm bringen konnte, um das zu tun.

Es gab Versuche mit Rapid Prototyping…

Es gab Versuche mit Rapid Prototyping. Damals wollte man Prototyping-Systeme für das 2600 entwickeln und scheiterte. Sie haben Monate und viel Geld damit verbracht, etwas auf die Beine zu stellen und konnten nicht wirklich etwas finden, das Zeit sparte, denn das 26, die Sache mit der Programmierung des Atari VCS, des 2600-Systems war, dass Ihr Code so eng mit der Hardware verbunden war, dass Sie nicht wirklich einen Prototyp erstellen konnten, denn um etwas zu erreichen, mussten sie die Hardware auf eine ganz bestimmte Art und Weise umgehen oder eine neue Art und Weise entwickeln, die ein Prototyping-System niemals hätte berücksichtigen können.

Jetzt sind die Hardware und die Software voneinander getrennt

Die Hardware und die Software sind jetzt also getrennt.

Sie sind vollständig voneinander getrennt und es liegen genügend Schichten dazwischen, so dass Du dir bei der Programmierung eines Spiels keine Gedanken über die zugrundeliegende Hardware und die damit verbundenen Vorgänge machen musst.

Beim 2600 war es genau das Gegenteil. Wir konnten nichts tun, ohne mit der Hardware verheiratet zu sein. Die Idee des Prototypings machte also einfach keinen Sinn. Das war nicht wirklich machbar. Es würde länger dauern, einen Prototyp zu erstellen, als ihn tatsächlich zu implementieren.

Sascha Block: Bist du der Meinung, dass die Begrenzung der technischen Möglichkeiten die Kreativität einschränkt oder glaubst du sogar, dass das Gegenteil der Fall ist?

Ich denke, das ist eine wirklich gute Frage. Ich denke, das ist eine wirklich gute Frage, und ich denke, die beste Antwort ist, dass das, worüber wir sprechen, Äpfel und Birnen sind. Gut.

Und was ich damit meine, ist, dass Kreativität in Videospielen immer notwendig ist.

Das ist eines der Dinge, die ich an Videospielen liebe. Das Tolle und Herausfordernde an Videospielen ist, dass es in der Technologie, bei jeder Art von Software, normalerweise eine Spezifikation gibt, oder?

Es gibt eine technische Spezifikation dafür, was die Software leisten muss, und die Wahrheit ist, dass die Erfüllung dieser Spezifikation in der Regel eine Weile dauern kann, aber in der Regel nicht so schwierig ist. Wenn Sie eine klar definierte Spezifikation haben, ist es gar nicht so schwer, eine Spezifikation in der Software zu erfüllen. Dafür ist die Software gedacht.

8-Bit-Spiele - Entwicklung von Retro-Gaming-Spielen

8-Bit-Spiele – Entwicklung von Retro-Gaming-Spielen

Die Sache mit Videospielen ist die, dass Sie für ein Videospiel eine vollständige technische Spezifikation haben, aber es gibt eine weitere Anforderung, die in einer Videospielspezifikation auftaucht, die in keiner anderen technischen Spezifikation auftaucht.

Die Voraussetzung für Spaß bei der Spieleentwicklung

Und diese Voraussetzung ist, dass es Spaß machen muss, richtig? Richtig.

So kannst Du ein wunderschönes Videospiel machen, das perfekt ist, keine Bugs aufweist und genau das tut, was der Entwurf vorsah. Aber wenn es keinen Spaß macht, ist das Spiel ein totaler Reinfall.

Gut.

Ein Spiel, das super fehlerhaft ist, hat zwar eine Menge Probleme, aber die Leute mögen es, es macht Spaß und sie sind begeistert. Das ist doch ein großer Erfolg, oder?

Kreativität in der Spieleentwicklung

Die Art und Weise, wie Sie den Erfolg bei Videospielen messen, unterscheidet sich grundlegend von der Art und Weise, wie Sie den Erfolg bei anderen Softwareprojekten messen. Jetzt geht es also um die Frage der Kreativität.

Was bedeutet Kreativität?

In der modernen Spieleentwicklung bedeutet Kreativität in der Regel, innovative Spielideen zu entwickeln, die Sie natürlich auch umsetzen können, oder?

Wenn Du erst einmal die Idee hast und weißt, mit welchen Teilen Du arbeiten musst, ist es gar nicht so schwer, sie umzusetzen.

ATARI 2600 - Interview mit Howard Scott Warshaw

ATARI 2600 – Interview mit Howard Scott Warshaw

Kreativität ist heute anders als bei der Entwicklung von Spielen für den ATARI 2600

Kreativität ist heute also etwas anderes, denn bei Atari und dem 2600 bedeutete Kreativität, einen neuen Weg zu finden, wie man die Hardware mit der Software ausnutzen oder missbrauchen konnte, um unbeabsichtigte Konsequenzen zu schaffen, die dann irgendwie mitten in einem Spiel auftauchen konnten, und dann herauszufinden, was man tun konnte, um das in ein Gameplay zu integrieren, richtig?

Ich würde also nicht sagen, dass die Kreativität mehr oder weniger geworden ist, aber sie hat sich stark verändert, oder?

Die Herausforderung, ein neues Gameplay zu finden, ist heute schwieriger, weil es mehr Gameplays gibt, die bereits auf dem Markt sind.

Für den ATARI 2600 musste jedes Spiel ein neues Spiel sein

Es ist auch nicht so anspruchsvoll, weil Innovation heute in vielen Fällen einfach die nächste Generation eines bestehenden Konzepts ist. Und für das 2600 musste jedes Spiel ein neues sein. Es musste ein neues, frisches Konzept sein. Und das war einfacher, weil nicht so viele Spiele bereits fertig waren. Es gab also mehr Möglichkeiten, aber Sie konnten nicht so viel tun. Die Herausforderung bestand also darin, etwas Neues zu finden, das man auf diesem System machen konnte.

Ich würde also nicht sagen, dass es mehr oder weniger Kreativität ist.

Ich würde sagen, dass sich der Schwerpunkt der Kreativität drastisch und dramatisch verändert hat, von damals bis heute. Ich hoffe, das beantwortet deine Frage.

E.T. – der Außerirdische das berüchtigte Spiel

Sascha Block: Ich danke dir. Das war eine fantastische Reflexion. Das führt uns zu E.T. – dem Außerirdischen. Kannst du mit uns über die Erfahrungen und Herausforderungen sprechen, mit denen du bei der Entwicklung von E.T. – der Außerirdische konfrontiert warst?

Howard Scott Warshaw: Absolut, das kann ich diskutieren. Und das tue ich gerne. In meinem Buch Once Upon Atari, How I Made History by Killing an Industry (Es war einmal bei Atari, wie ich Geschichte schrieb, indem ich eine Branche tötete) wird alles ausführlich besprochen, was in meinem Kopf auf meinem Entwicklungssystem und um mich herum bei Atari vor sich ging, zusätzlich zu meinen anderen Spielen und wie Atari mein Leben beeinflusste.

Ich hatte nur fünf Wochen Zeit, um es zu tun.

Aber das E.T.-Spiel war eine außergewöhnliche Erfahrung, denn während die meisten Spiele, die damals für das 2600 entwickelt wurden, mindestens sechs bis acht Monate in Anspruch nahmen, hatte ich nur fünf Wochen Zeit, um das E.T.-Spiel zu entwickeln. Aufgrund der Art und Weise, wie die Verhandlungen verlaufen waren, und der Geheimhaltung, die damit verbunden war, hatte ich nur fünf Wochen Zeit dafür.

Tatsächlich riefen sie mich direkt an, weil der Chef meines Chefs, der Leiter von VCS Development, der CEO des Unternehmens, Ray Cazar, ihn angerufen hatte, um zu sagen, hey, wir brauchen einen E.T. und wir haben nur fünf Wochen Zeit. Er lachte ihn nur aus und sagte: „Nein, das können Sie nicht machen.

Wir können nicht in fünf Wochen ein Spiel machen. Wir können es einfach nicht tun.

Und danach rief mich der CEO tatsächlich direkt an und fragte mich, ob ich das Spiel in fünf Wochen machen könnte. Und ich habe ihm gesagt, dass ich das auf jeden Fall kann, solange wir die richtige Vereinbarung treffen. Und das bedeutete, dass ich einen großen Bonus dafür haben wollte. Aber ich habe geglaubt, dass ich es schaffen kann. Unglaublich. Und das war eine erstaunliche Erfahrung. Mit Sicherheit. Denn ich mag Herausforderungen, nicht wahr? Einer der Gründe, warum ich zu Atari ging, war, dass ich mich bei Hewlett Packard nicht ausreichend herausgefordert fühlte.

Und E.T. war der Versuch, in fünf Wochen ein fertiges und hoffentlich unterhaltsames Videospiel zu entwickeln. Das war wie ein Berg, den es zu erklimmen galt. Auf jeden Fall. Das war eine Herausforderung, der ich nicht widerstehen konnte. Und so musste ich diese Herausforderung annehmen und mich ihr stellen. Deshalb war es für mich einfach so wichtig, dies zu tun.

Ein Learjet wartet, um dich zu Steven Spielberg nach LA zu bringen

Ich begann also mit der Gestaltung, denn es war ein Dienstagnachmittag, als ich den Anruf vom CEO erhielt, es zu tun. Und am Dienstagnachmittag sagte er: „Okay, wenn Sie das Spiel machen wollen, müssen Sie am folgenden Donnerstag um 8 Uhr morgens am Flughafen von San Jose sein.

ein Learjet, der auf Sie wartet, um Sie zu Steven Spielberg nach LA zu bringen

ein Learjet, der auf Sie wartet, um Sie zu Steven Spielberg nach LA zu bringen

Das ist also nur eineinhalb Tage später. Es wird ein Learjet auf Sie warten, der Sie nach Spielberg, Steven Spielberg in LA, bringt. Um den Entwurf zu präsentieren.

Ich hatte also 36 Stunden Zeit, um ein Spiel zu entwerfen, das in fünf Wochen fertig sein musste. Unglaublich. Und so musste ich sehr schnell denken, was ich auch tue. Und die Herausforderung ist interessant. Die Idee, ein Spiel in fünf Wochen zu machen, besteht nicht darin, ein normales Spiel, für das man sechs Monate bräuchte, in fünf Wochen zu packen, denn das ist unmöglich. Ich glaube ja. Das wird nie passieren.

Denn ein Spiel so schnell zu machen, ist keine Programmierherausforderung, oder?

Es ist eine Herausforderung für das Design. Anstatt einfach ein langes Spiel in kurzer Zeit zu machen, musste ich ein Spiel entwerfen, das so schnell gemacht werden konnte.

Ich musste mir ein Design für ein Spiel ausdenken, das zwar spielbar ist, aber auch in kurzer Zeit zu bewältigen ist. Und das war mein Fokus. Und der brillanteste Moment von allen.

Entwicklung des ATARI-Spiels für E.T. the Extra Terrestrial in 5 Wochen für Steven Spielberg

Entwicklung des ATARI-Spiels für E.T. the Extra Terrestrial in 5 Wochen für Steven Spielberg

Siehst du, ich habe Videospiele gemacht. Ich war einer der besten Videospielmacher meiner Zeit. Ich glaube schon. Aber was ich wirklich wollte, war ein Filmregisseur zu werden. Gut. Ich liebe Filme, ich liebe Filme. Ich habe eine Menge Filmkonzepte in meinen Spielen verwendet, aber ich wollte Regisseur werden. Und als ich die Chance bekam, für Steve Spielberg an Raiders zu arbeiten, war das eine erstaunliche Sache in meinem Leben, Steven Spielberg zu treffen.

Aber E.T. zu machen und ihm dafür ein Spiel zu schenken, das war eine unglaubliche, auch nervenaufreibende Gelegenheit, die ich nie vergessen werde. Das kann ich mir vorstellen. Unglaublich.

Vergangenheit und Gegenwart – Was würdest duheute anders machen? Oder würdest du es auf die gleiche Weise machen?

Sascha Block: Was würdest du heute anders machen? Oder würdest du es auf die gleiche Weise machen?

Howard Scott Warshaw: Oh, das ist eine gute Frage.

Ich meine, in meinem Buch gibt es ein ganzes Kapitel darüber, was ich anders machen würde, wenn ich mehr Zeit hätte. Ich habe mir sogar überlegt, was wäre, wenn ich, du weisst schon, wie viel Zeit ich noch hätte?

Wenn ich einen Tag mehr hätte…

Es gibt Dinge, die ich ändern würde, wenn ich noch einen Tag Zeit hätte. Wenn ich einen Tag mehr gehabt hätte, hätte ich einige wichtige Änderungen vorgenommen. Ich hätte die Art und Weise, wie die Kollision mit dem Sturz in den Brunnen abläuft, etwas verändert.

Ich hätte es so geändert, dass es nicht so schwer wäre, sich wieder zurechtzufinden, wenn man aus dem Brunnen kommt. Die Leute denken, es gäbe ein Problem mit der Kollisionserkennung bei den Brunnen, aber das ist nicht der Fall.

Die Kollisionsabfrage mit den Brunnen ist perfekt, da es sich um eine Hardware-Kollisionsabfrage handelt. Es kann keinen Fehler machen.

Aber das Interessante an E.T. war auch, dass ich an E.T. gearbeitet habe, um die Grafik wirklich gut zu machen. Ich meine, für 2600er Verhältnisse ist die Grafik wirklich gut. Und das hat mich irgendwie in den Hintern gebissen. Das schuf ein Problem.

Und lass mich erklären, was ich meine, denn es gab einige interessante Wahrnehmungen, die ich bei E.T. entdeckt und aufgedeckt habe, die ich nie vermutet hätte.

Denn ich bin mit dem Gedanken an das Spiel E.T. herangegangen, dass ich nur ein Spiel mache.

Und in Spielen gibt es Regeln und die Dinge müssen nicht unbedingt physisch Sinn ergeben, oder? Wenn sich zwei Dinge berühren, berühren sie sich, und das hat eine Konsequenz und das war’s.

Ich hatte also Spielerobjekte und das Ziel ist es, die Brunnen zu vermeiden und zu navigieren. Das war der geschickte Teil des Spiels, sich schnell zu bewegen und durch einige enge Stellen zu navigieren. Und wenn ein Teil von Ihnen einen Brunnen berührt, fallen Sie hinein.

Also, okay, das ist eine schöne Videospielregel. Aber bei E.T. ist etwas passiert, was meiner Meinung nach bei keinem anderen Videospiel je passiert ist.

Die Leute haben sich die Figuren angesehen und sich in sie hineinversetzt.

Die Leute haben sich die Figuren angesehen und sich in sie hineinversetzt. Sie haben den Figuren geglaubt, weil ich denke, dass die Figuren, ich meine, sie sehen besser aus als das, was die Leute gewohnt sind, auf dem 2600 zu sehen.

Da sie an die Figuren glaubten, glaubten sie auch, dass es sich um echte Charaktere handelte, die in einer Welt herumliefen und nicht um Objekte auf einem Bildschirm. Wenn Sie also mit Ihrem Kopf einen Brunnen berühren, wenn Sie an einem Brunnen vorbeigehen und Ihr Schatten ihn berührt, werden Sie nicht in den Brunnen fallen.

Aber in einem Videospiel fallen Sie hinein, sobald ein Teil von Ihnen den Brunnen berührt. Nun, die Leute sagten, das mache keinen Sinn. Meine Füße sind nicht in den Brunnen gefallen, ich sollte nicht in den Brunnen fallen. Nun, nun, nun, Sie wissen, was ich meine?

Das habe ich nicht kommen sehen…

Das war eine interessante Entdeckung. Meiner Meinung nach war dies das erste Mal, dass die Leute in einem Videospiel tatsächlich so viel Unglauben aufbrachten, dass sie glaubten, dass das, womit sie es zu tun hatten, real war, dass sie erwarteten, dass die Physik der realen Welt in einem Videospiel Anwendung fand. Und das war etwas, das ich nicht kommen sah.

Wenn ich also einen Tag mehr Zeit hätte, würde ich das ändern.

Sascha Block: Wow!

Wenn ich eine Woche mehr Zeit hätte…

Howard Scott Warshaw: Hätte ich eine Woche mehr Zeit gehabt, hätte ich einige der Übergänge verbessert. Ich hätte ein paar Dinge deutlicher gemacht.

Und weil ich Ihnen sagen werde, was das größte Problem bei E.T. war, okay?

Die Grundregel des Videospiels

Das größte Problem bei ET war, dass ich gegen das verstoßen habe, was ich für eine grundlegende Regel von Videospielen halte. Und die Grundregel der Videospiele lautet wie folgt.

Es ist in Ordnung, einen Spieler zu frustrieren. Es ist nicht in Ordnung, einen Spieler zu verwirren.

Frustration und Desorientierung in einem Videospiel

Und es gibt einen großen Unterschied zwischen Frustration und Desorientierung, nicht wahr?

Frustration ist wie: Ich sehe die Keksdose, aber ich kann sie nicht erreichen.

Ich weiß, was ich zu tun versuche. Ich kann nur nicht herausfinden, wie ich dorthin komme.

Das ist frustrierend.

Desorientiert gehe ich in die Küche. Ich denke, ich gehe in die Küche, um mir einen Keks zu holen, und als ich mich umdrehe, bin ich in der Garage und habe keine Ahnung, wie ich dort hingekommen bin.

Und für Leute, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, gibt es, wenn man es einfach in die Hand nimmt und anfängt zu spielen, zu viele Möglichkeiten, die Orientierung zu verlieren und nicht zu verstehen, wie sie von dort, wo ich war, hierher gekommen sind.

Wenn Sie das Spiel verstehen, verstehen Sie immer genau, was passiert ist. Aber für einen neuen Spieler gibt es zu viel Verwirrung. Und wenn ich etwa eine Woche mehr Zeit gehabt hätte, hätte ich ein paar Dinge getan, die die Orientierungslosigkeit beseitigt hätten.

Ich hätte auch einige tatsächliche, was eine weitere Premiere gewesen wäre, einige verbale Anweisungen hinzufügen können. Ich hätte noch ein paar zusätzliche Grafiken hinzufügen und etwas Text einfügen können, um zu sagen, was das Ziel ist oder was jetzt passiert. Ich hätte eine Anleitung für das Spiel haben können. Das wäre wirklich hilfreich gewesen.

Wenn ich noch einen Monat oder mehr gehabt hätte…

Wenn ich einen zusätzlichen Monat oder mehr gehabt hätte, bedenken Sie, dass eine zusätzliche Woche, wenn ich eine Woche hinzugefügt hätte, den Zeitplan um 20% erhöht hätte.

So kurz war der Zeitplan. Wenn ich einen zusätzlichen Monat oder mehr gehabt hätte, hätte ich das gesamte Spiel neu gestaltet.

Ich hätte einfach ein anderes Spiel gemacht, wenn ich so viel Zeit gehabt hätte. Denn dieses Spiel war speziell auf etwas ausgerichtet, das ich in fünf Wochen erreichen konnte, was ich auch tat. Und bis zum heutigen Tag bin ich sehr stolz auf E.T. Auch wenn viele es für das schlechteste Videospiel aller Zeiten halten, halte ich es für eine großartige Leistung.

Acarde Spiele in den 80er Jahren

Acarde Spiele in den 80er Jahren

Sascha Block: Du weisst, dass alle Atari-Fans dich lieben und dass niemand dich für dieses Spiel verantwortlich macht. Und wenn man bedenkt, wie viel Zeit ein Softwareprojekt heutzutage in Anspruch nimmt, hast du weit mehr als gute Arbeit geleistet. Es steckt so viel dahinter. Das ist unglaublich. Und Menschen, die in der Lage sind, binären Code zu schreiben, sind so selten, dass sie einfach genial sind.

Howard Scott Warshaw: Nun, vielen Dank. Das ist sehr nett, dass du mir das sagst.

Sascha Block: Es ist einfach wahr, denn es ist meine tägliche Arbeit und ich würde das Thema Spiel jetzt nicht verlassen, aber ich möchte klar betonen, dass Softwareprojekte heutzutage sehr viel mehr Zeit in Anspruch nehmen. Und viele Probleme hängen mit der Kommunikation zusammen, nicht mit der Innovation oder so. Ich denke, die Kommunikation ist ein großer Pain Point. Aber lass uns zu den Innovationen kommen. Gibt es Innovationen aus dem Atari-Bereich, die du  heute noch für relevant hälst?

Howard Scott Warshaw: Lass uns mal sehen. Innovationen aus der Atari-Ära, die auch heute noch relevant sind. Ich bin also jetzt Psychotherapeut. Okay, wie ich von einem Programmierer zu einem Psychotherapeuten wurde, habe ich in meinem Buch „Once Upon Atari“ ausführlich beschrieben. Der Grund, warum ich das jetzt anspreche, ist, dass es in der Psychotherapie Sigmund Freud gibt, der als Vater der Psychotherapie gilt.

Alles über Spielkultur

Er war der erste, der vorgeschlagen hat, dass es so etwas wie eine sprechende Heilung gibt. Die Vorstellung, dass ein Gespräch mit jemandem dessen körperliche Gesundheit und Wohlbefinden tatsächlich beeinflussen kann. Es gibt also so gut wie keine Techniken oder Dinge, die Freud entwickelt hat, die heute noch in Gebrauch sind, oder? Aber alles, was heute in der Psychotherapie geschieht, ist von Freuds ursprünglicher Arbeit und der Arbeit seiner unmittelbaren Schüler abgeleitet, okay?

ATARI liefert die Illusion echter, lebendiger Charaktere in Videospielen

ATARI liefert die Illusion echter, lebendiger Charaktere in Videospielen

Also Atari für die Videospielindustrie, auch wenn es Atari heute nicht mehr gibt, wir sprechen von dem ursprünglichen Atari, Sie wissen schon, dem Atari der 70er und frühen 80er Jahre.

Es gibt nicht viele Dinge, die wir bei Atari gemacht haben, die heute noch in Gebrauch sind. Es gibt ein paar, aber alles, was heute gemacht wird, ist ein direkter Nachkomme.

Du kannst seine Abstammung bis zu Atari zurückverfolgen. Ich erzähle dir ein paar Dinge, die heute noch in Gebrauch sind.

Die Idee der drei Leben wurde bei Atari erfunden

Die Idee der drei Leben wurde, glaube ich, bei Atari erfunden, nicht wahr? Die Idee einer Hintergrundgeschichte habe ich in Yar’s Revenge umgesetzt. Das war mein erstes Spiel und Yar’s Revenge hat eine Reihe von Standards gesetzt, die zu Industriestandards wurden, die heute noch bestehen.

Du würdest doch kein Spiel ohne eine Hintergrundgeschichte machen…

Denn eine Hintergrundgeschichte, ist etwas ohne das du kein Spiel machen würdest. In der Tat ist die Geschichte heute ein wichtiges Element eines Spiels. Ich habe die Hintergrundgeschichte erfunden. Ich war die erste Person, die eine ausführliche Hintergrundgeschichte für die Handlung des Spiels entwickelt hat.

Ich war die erste Person, die eine Vollbild-Explosion gemacht hat. Die Vorstellung einer großen Auszahlung, wenn Sie wirklich etwas erreichen. Ich war die erste Person, die das getan hat. Ich glaube, ich war einer der ersten Menschen, die eine Todesfolge von Bedeutung hatten.

Trennung der Partitur von der Handlung auf dem Bildschirm

Und ich war auch einer der ersten, der die Partitur von der Handlung auf dem Bildschirm getrennt hat, okay?

Was eine andere Sache ist. Bei vielen Spielen sehen Sie den Spielstand nicht mehr auf dem Bildschirm, richtig? Sie sehen Ihren Status, aber der Punktestand bekommt eine andere Bedeutung. Denn Spiele, die Pseudo-Adventures und solche Dinge, wie messen Sie das?

Nun, Du willst das Spiel abschließen, aber was bedeutet der Punktestand? Die Idee, den Score vom Spiel zu trennen und ihn nicht zum Hauptmerkmal auf dem Bildschirm zu machen. Ich glaube, ich war auch der Erste, der das getan hat.

Adventures wurden als grundlegend anderes und kreatives Spiel erfunden

Schön. Außer für Adventures.

Es gab eine Menge Dinge. Adventure war ein grundlegend anderes und kreatives Spiel, weil es das ganze Konzept der grafischen Interaktion mit Dingen mit einem anderen Ziel als dem Highscore einführte. Es gibt also Spielkonzepte und Spielkonstrukte, die heute noch verwendet werden, die aber auf jeden Fall bei Atari entwickelt wurden.

Aber die überwiegende Mehrheit der Dinge, die bei Atari entwickelt wurden, sieht man heute nicht mehr in Spielen, aber man sieht die Ausarbeitung von ihnen, die, das Ding, alles, was ein 2600-Spiel heute so primitiv aussehen lässt, ist ein Vermächtnis von Atari, richtig?

Weisst du, wenn die Leute nicht immer weiter vorgedrungen wären, hätte Atari das Videospiel in der Welt allgegenwärtig gemacht, oder? Es gab schon vor Atari Videospielsysteme, aber erst mit Atari wurden Videospiele zu einem weltweiten Phänomen. Die Idee, dass Videospiele existieren, stammt also nicht von Atari.

Die Idee, dass Videospiele ein integraler Bestandteil unserer Kultur sind, der jetzt einfach ein Teil des Lebens ist, den jeder anerkennt, versteht und den man nicht spielen muss, aber man ist sich dessen bewusst.

Jeder weiß, was ein Pac-Man ist!

Jeder weiß, was ein Pac-Man ist. Mit Sicherheit. Richtig? Und das war Atari.

Sascha Block: Ja, unvergesslich.

Jeder weiß, was ein Pac-Man ist

Jeder weiß, was ein Pac-Man ist

Wie gehst du mit Kritik um und was können Entwickler von heute von den Fehlern der Vergangenheit lernen?

Sascha Block: Wie gehst du mit Kritik um und was können die Entwickler von heute aus den Fehlern der Vergangenheit lernen?

Howard Scott Warshaw: Das ist eine tolle Frage für einen Spieleentwickler, der zum Therapeuten geworden ist. Wie gehe ich mit Kritik um? Für mich ist es der Humor. Das ist die beste Art, mit Kritik umzugehen. Und denk daran, dass jeder ein Recht auf seine eigene Meinung hat.

Und Meinungen sind keine Fakten, okay? Und ich denke, das ist eine sehr wichtige Lektion, die die Menschen heute lernen könnten, nämlich dass es einen Unterschied zwischen Meinung und Tatsache gibt. Wenn mir jemand einen Fehler in einem Spiel zeigt, ist das eine Tatsache. Und ich akzeptiere das.

Und wenn ich es in Ordnung bringen kann, bringe ich es in Ordnung, oder ich gebe es einfach zu. Wenn mir jemand das sagt.

Sascha Block: Das ist eine großartige Sichtweise. Es ist erstaunlich.

Howard Scott Warshaw: Das ist sie. Das ist ein sehr wichtiger Punkt meiner heutigen Meinung. Ja, definitiv. Fakten sind also Fakten.

Aber wenn mir jemand sagt, dass er mein Spiel mag oder nicht mag, nun, dann ist das eine Meinung. Und ich kann diese Meinung respektieren. Ich muss nicht mit der Meinung übereinstimmen, aber ich kann die Meinung respektieren, denn das ist ihre Erfahrung, von der sie mir berichten.

Sascha Block: Das ist smart.

Howard Scott Warshaw: Das Interessante an meiner Erfahrung mit E.T. ist, dass viele Leute gerne zu mir kommen und mir sagen, wie sehr sie E.T. hassen, weil E.T. ein so schreckliches Spiel ist.

Haben du das Spiel jemals gespielt?

Und eine Sache, die ich immer frage, ich streite mich nie mit den Leuten darüber, aber ich stelle ihnen diese Frage. Hast du das Spiel jemals gespielt? Und du wärst erstaunt, wie viele Leute mir sagen wollen, dass es ein schreckliches Spiel ist, aber es nie gespielt haben. Diese Meinungen werde ich also einfach los. Ich ignoriere es. Ich ignoriere diese Meinungen, denn das sind keine Meinungen. Das ist doch nur Klatsch und Tratsch, oder? Das sind Menschen, die nicht verstehen. Ihre Meinung basiert nicht auf einer Erfahrung, denn ich respektiere Meinungen, die auf persönlichen Erfahrungen beruhen.

Sascha Block: Fundierte Meinungen, die auf echten Erfahrungen beruhen. Das ergibt Sinn.

Howard Scott Warshaw: Nun, die Idee, dass E.T. das schlechteste Spiel aller Zeiten ist, wird seit Jahrzehnten diskutiert. Meine persönliche Meinung ist, dass ich es bevorzuge, dass es so ist. Ich ziehe es vor, wenn die Leute E.T. als das schlechteste Spiel aller Zeiten bezeichnen, oder?

Denn ich habe auch YARS Revenge gemacht, das häufig als eines der besten Spiele aller Zeiten genannt wird.

Solange E.T. also das schlechteste Spiel aller Zeiten ist, habe ich die größte Auswahl aller Spieleentwickler der Geschichte. Und darauf bin ich sehr stolz. Das können sie zu Recht sein. Und so gehen ich mit Kritik um.

Sascha Block: Ausgezeichnet. Das ist wirklich ein großartiger Standpunkt. Wie siehst du die Zukunft der Spieleentwicklung? Gibt es irgendwelche Trends oder Technologien, die aus deiner Sicht besonders spannend sind?

Howard Scott Warshaw: Das sind also zwei verschiedene Fragen. Die eine ist: Was sind die Trends in der Spieleentwicklung und was ist die Technologie, die für mich spannend sein wird? Denn für mich sind das zwei verschiedene Dinge.

In meinem Buch „Once upon Atari“ gehe ich unter anderem darauf ein, wie Atari, das technologische Erbe, das Atari unserem gesamten Planeten, ja, der Welt gebracht hat.

Denn weisst du, die Innovationen, die Sie in CGI und computergenerierten Bildern und Filmen sehen, stammen ursprünglich aus Videospielen. VR und AR, Sie wissen schon, Virtual Reality und Augmented Reality.

Beides sind Dinge, die aus Videospielen stammen, an denen wir ursprünglich bei Atari gearbeitet haben.

Sie sehen, dass Technologien, die auf Videospielen basieren, später in anderen Bereichen einen großen Beitrag leisten. Und das liegt daran, dass die Simulation eine der Essenzen von Videospielen ist, nicht wahr?

Ein Videospiel ist die Simulation einer Umgebung

Ein Videospiel ist eine Simulation einer Umgebung, in der du dann spielen kannst. Aber dazu musst du zunächst eine Umgebung simulieren. Und da sich die Simulationsmöglichkeiten weiterentwickelt haben, werden sie auch in der realen Welt eingesetzt, oder?

Die Technologien, die für Videospiele entwickelt wurden, werden im Training eingesetzt.

Sie werden in der Bildung eingesetzt. Sie werden in der Forschung, in der Produktion und bei der Erbringung von Dienstleistungen eingesetzt. Es gibt so viele Dinge, die du tun kannst.

Und VR, virtuelle Realität, ist eine Videospieltechnologie, von der viele Leute begeistert sind, weil sie sexy aussieht und man in eine andere Welt eintaucht, in der all diese Dinge passieren.

Aber ich denke, dass Augmented Reality, AR, eine Spieltechnologie sein wird, die den größten Einfluss auf die Welt haben wird.

Und das sage ich, weil du, wenndu eine VR-Brille aufsetzt und die Motorhaube deines Autos öffnen kannst, jedes einzelne Teil des Motors sehen kannst. Und was es ist.

Und wenn du etwas ändern möchtest, sagt es dir, nimm ieses Werkzeug, verwende es so und so an dieser Stelle und es wird dir zeigen, wie. Du kannst grafisch genau zeigen, was du tun musst. Es kann Menschen zu vernünftigen Automechanikern machen. Es kann Menschen zu einem Chefkoch machen, oder?

Es gibt eine Menge Dinge, die du tun kannst. Sie könnest doch auch ein Flugzeug fliegen, oder? Stell dir sich vor, jemand, ein Flugzeug, der Pilot wird krank und was sollen wir jetzt tun? Jemand muss das Flugzeug fliegen.

Wenn jemand eine Augmented-Reality-Brille hätte, könnte er sie aufsetzen. Und wenn sie für dieses Flugzeug programmiert war, konntest du dich auf dem Board umsehen und es würde dir sagen, was du tun musst, um den Steuerknüppel nach hinten zu ziehen, dieses Ding nach vorne zu schieben, diesen Knopf zu drücken, auf diese Anzeigen zu achten, all diese Dinge.

Die Mischung aus Augmented Reality und KI ist eine laufende Revolution, und wir sind mittendrin

Wenn wir AR und KI kombinieren, befähigen wir mehr Menschen mehr Dinge in unserer Welt zu tun. Das ist ein erstaunlicher Beitrag zur Menschheit.

Sascha Block: Ja, ich stimme zu. Die Mischung aus Augmented Reality und KI ist diese laufende Revolution und wir sind mittendrin.

Howard Scott Warshaw: Denn wir haben heute eine Reihe von Dingen, die nicht gerade ein Beitrag zur Menschheit sind.

In der Tat könnten sie eine Bedrohung für die Menschheit sein, aber auf der anderen Seite gibt es erstaunliche Beiträge zur Realität, die gerade jetzt in unserer Welt stattfinden. Ob wir also vorankommen oder zerbröseln werden, ist heutzutage eine echte Frage, aber es könnte in beide Richtungen gehen.

Und einer der Gründe, warum die Welt heute im Aufwind ist, liegt in der Technologie, die in Videospielen entwickelt wurde. Wie ist das?

Sascha Block: Ja, aber nimm bitte auf jeden Fall diese eine Botschaft mit: Deine Spiele sind zeitlos und haben bis heute mehr als eine Generation geprägt. Und selbst dann sind deine Spiele sogar bereits Teil der virtuellen Realität und wer spricht schon von Metaverse? Im Moment absolut niemand. Aber welchen Rat würdest du angehenden Spieleentwicklern geben?

Mein Rat für angehende Spieleentwickler

Howard Scott Warshaw: Nun, mein Rat für aufstrebende Spieleentwickler lautet: Fassen dir ein Herz und hab den Mut, denn es ist eine brutale Branche.

Die Videospielindustrie ist in erster Linie eine Unterhaltungsindustrie.

Und das Markenzeichen jeder Unterhaltungsindustrie ist der Gedanke, dass man seinen Beitrag leisten und alles für die Verfolgung dieser Karriere geben muss, bevor sie reifen und sich entwickeln kann.

Und so wirst du scheitern, du wirst mit enormen Widrigkeiten konfrontiert werden, du wirst dein Leben auf einigen Ebenen aufgeben müssen, weil die Leute es von dir verlangen werden, weil sie es wollen. Es gibt so viele Leute, die an der Tür Schlange stehen, um hineinzukommen, sie verlangen einfach immer mehr und mehr von den Leuten und die Leute, die es nicht aushalten, fallen weg und es kommen fünf weitere Leute, die ihren Platz einnehmen.

Du musst also bereit sein, durchzuhalten, wirklich alles zu geben und durchzuhalten und die Erfahrung zu kultivieren und zu entwickeln.

Wenn du ein gewisses Talent und die Ausdauer hast, den Sturm zu überstehen, kannst du es in der Videospielbranche schaffen. Und wenn du ein Videospiel herausbringst, das ein Riesenerfolg ist, sich 100 Millionen Mal verkauft und dein Name im Abspann steht, ist das ein ziemlich cooles Gefühl. Und das ist es, was viele Menschen verfolgen. Und dann ist da noch die Gewissheit, dass die Arbeit und der Schweiß, den du investierst, tatsächlich das Leben von Menschen verbessert.

Die Entwicklung von Spielen macht Millionen und Abermillionen von Menschen glücklich und sie genießen das Erlebnis, dein Spiel zu spielen.

Es macht Millionen und Abermillionen von Menschen glücklich und sie genießen die Erfahrung, dein Spiel zu spielen. Das ist ein wunderbares Gefühl, das du mit DIR herumtragen kannst. Ich ermutige also jeden, der das wirklich anstreben möchte, es zu tun, aber du solltest wissen, dass du dafür einiges an Lehrgeld zahlen musst, um dort hineinzukommen. Sei also nicht überrascht, wenn das passiert.

Bevor wir zum Schluss kommen, möchte ich unsere Zuhörer an Howards Buch erinnern: Once Upon Atari, How I Made History by Killing an Industry. Es ist eine faszinierende Lektüre, die uns einen detaillierten Einblick in das goldene Zeitalter von Atari und Howards Rolle bei der Gestaltung der Videospielindustrie gibt. Schau es dir unbedingt an.

Sascha Block: Vielen Dank, Howard, dass du heute bei uns bist und deine unglaubliche Reise und deine Erkenntnisse mit uns teilst. Es war mir eine große Ehre, dich in meinem Rock the Prototype-Podcast begrüßen zu dürfen. Es ist ein wirklich großartiges Interview mit vielen Einsichten und Ideen, die für viele Jahrzehnte von Bedeutung sind. Also nochmals vielen Dank, Howard.

Howard Scott Warshaw: Nun, Sascha, es war mir eine Ehre, beim Rock the Prototype Podcast dabei zu sein. Das ist einfach riesig für mich. Ich fühle mich also wirklich geehrt, hier zu sein und gute Fragen zu stellen. Es war eine gute Zeit. Es hat mir wirklich Spaß gemacht, mit Ihnen zu sprechen.

Sascha Block: Ich danke dir. Nochmals vielen Dank, Howard. Und auf Wiedersehen. Wir freuen uns darauf zu sehen, was du als nächstes tun wirst.

Howard Scott Warshaw: Ausgezeichnet. Nun, eine Sache, auf die du dich freuen kannst, ist, dass Atari in den nächsten ein oder zwei Jahren eine Fortsetzung von New Yars Revenge herausbringen wird, die ich entwerfen werde. Ich werde das Spieldesign entwerfen.

Sascha Block: Wow. Das ist erstaunlich. Hast du diese Ankündigung bereits an anderer Stelle gemacht?

Howard Scott Warshaw: Nein, ich mache hier nur eine Andeutung. Ich wollte dich überraschen. Das ist zwar noch keine sichere Sache, aber es sieht sehr vielversprechend aus. Ich freue mich also darauf. Ich dachte, deine Hörer würden das vielleicht gerne hören.

Sascha Block: Ich bin sehr, sehr stolz. Und ich bin mir absolut sicher, dass es viele Fans geben wird, die sich dieses Spiel auf jeden Fall zulegen werden. Cool.

Gern geschehen.

Ich danke dir. Vielen Dank, Howard.

Das war ein wirklich cooles Interview. Vielen Dank! Zum Abschluss dieser Atari-Sonderfolge möchte ich noch eine wirklich wichtige Erkenntnis aus unserem Gespräch mit Howard Scott Warshaw hervorheben. Die entscheidende Rolle exzellenter Anforderungen sowohl bei der Entwicklung von Spielen als auch von Software. Ganz gleich, ob es um die Entwicklung eines kultigen Spiels wie Yar’s Revenge oder um die Entwicklung modernster Software geht, klare und gut definierte Anforderungen sind für den Erfolg unerlässlich.

Danke, dass du heute bei uns bist.

Wir hoffen, Du findest diese Folge ebenso inspirierend und aufschlussreich wie wir. Bleib dran für unsere nächste Folge, in der wir die faszinierende Welt der Innovation und Entwicklung weiter erforschen.

Und vergiss nicht, nach der von Howard angekündigten Fortsetzung von Yars Revenge Ausschau zu halten.

Bis dahin, keep on dreaming, entwickele dich laufend weiter und wir sehen uns in der nächsten Folge unseres Rock the Prototype Podcasts.

Passen auf dich auf und verpass nicht unsere nächste Rock the Prototype Podcast-Folge, euer Sascha Block.

Über den Autor:

Sascha Block - Rock the Prototype

Sascha Block

Ich bin Sascha Block – IT-Architekt in Hamburg und der Initiator von Rock the Prototype. Ich möchte Prototyping erlernbar und erfahrbar machen. Mit der Motivation Ideen prototypisch zu verwirklichen und Wissen rund um Software-Prototyping, Softwarearchitektur und Programmierung zu teilen, habe ich das Format und die Open-Source Initiative Rock the Prototype geschaffen.